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EASYLEARN ist Vertriebspartner von Life-Tool und TAIL

 
Seit September 2006 ist Easylearn Vertriebspartner von Life-Tool und TAIL. Folgende Produkte haben wir in unser Sortiment aufgenommen:
 
Produkte von TAIL

TAIL - Training von Aufmerksamkeit und Impulskontrolle als Lernspiel

TailRund 5% aller Kinder und Jugendlichen leiden unter dem Zappelphilipp-Syndrom AD(H)S.

Im Auftrag von Human Solutions entwickelte der Kinderarzt und Kinderpsychiater Dr. med. Helmut Bonney das Computer-Lernspiel TAIL (Training von Aufmerksamkeit und Impulskontrolle als Lernspiel). Sein Konzept gründet auf dem gültigen wissenschaftlichen Kenntnisstand der ADHS und seiner langjährigen Therapieerfahrung. Dr. Bonney hat sich mit zahlreichen Publikationen und Vorträgen zu AD(H)S einen Namen gemacht.

Das Gehirn formt sich zeitlebens unter dem Einfluss von Erfahrungen um. Diese Eigenschaft des Gehirns macht sich TAIL zunutze. Der Ansatz hierbei ist die kontinuierliche Verbesserung von Aufmerksamkeit, Impulskontrolle und Handlungsplanung. Im Gegensatz zu anderen Spielen am Bildschirm geht es bei TAIL nicht darum, möglichst schnell zu sein, sondern möglichst viel Geduld aufzubringen. Nur wer im entscheidenden Moment lange genug abwartet, bevor er handelt, gewinnt.

Das Spiel für Kinder ab sechs Jahren trainiert mit steigendem Schwierigkeitsgrad auf acht Ebenen Aufmerksamkeit, Impulskontrolle und Handlungsplanung. Es hilft hyperaktiven Kindern ihr Verhalten in der Schule und zu Hause besser zu kontrollieren. Der Lernfortschritt wird während des Spiels kontinuierlich gemessen und kann grafisch dargestellt und ausgewertet werden.
Eine Pilotstudie belegt, dass sich nach vier Wochen Training mit TAIL (2x pro Woche) die Aufmerksamkeitsleistung im Elternhaus und in der Schule um bis zu 40% verbessert (im Mittel: Schule 18%; Elternhaus 10%) hat. Betroffene Eltern, die während der Studie regelmäßig befragt wurden, haben bestätigt, dass Ihre Kinder erhebliche Fortschritte machten.
Des Weiteren haben die Kinder eine hohe Eigenmotivation bewiesen, da das Spiel in erster Linie nicht als Therapie wahrgenommen wurde. Das Spiel ist konzipiert als Schatzsuche nach einem alten Piratenschatz. Während dieser Schatzsuche müssen die Kinder unterschiedliche Aufgaben meistern. Die neu erlernte Zurückhaltung erleichtert ADHS-Kindern den Alltag erheblich und kann den Bedarf an Medikamenten senken. Die Kinder erfahren ihre Selbstwirksamkeit und bekommen das Gefühl: „Ich kann das, ich schaff's!“ Die Lern-Software ist nicht nur für spielerisches Training zu Hause und in der Schule, sondern auch ein neurologisch und verhaltensmedizinisch konzipierter Baustein einer multi-modalen Behandlung von Kindern mit ADHS.

Das sagen Experten über TAIL...

Prof. Dr. Gerald Hüther, Zentralstelle für Neurobiologische Präventionsforschung, Psychiatrische Klinik, Universität Göttingen

Weshalb ein Computerspiel wie TAIL die Begeisterung am Lernen weckt...

Damit die Lust am Lernen nicht vergeht oder wieder geweckt wird, brauchen Kinder (wie auch Erwachsene) Probleme, die sie selbständig lösen und an denen sie wachsen und über sich hinauswachsen können. TAIL ist ein Computerspiel, das Kindern und Jugend-lichen genau das bietet, was sie brauchen, um sich an ihren eigenen Leistungen zu begeistern ......

mehr die komplette Rezension lesen

mehr die komplette Rezension von Prof. Dr. Gerald Hüther als pdf-Datei zum Download (176KB)

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LifeToolProdukte von Life-Tool:

Bestimmungen zu LifeTool-Produkten

Archimedes - Ein Programm zum Rechnen lernen und üben im Zahlenraum bis 100

ArchimedesDas Programm ist nach psychologischen Erkenntnissen des Rechnenlernens vor allem nach Jean Piaget gestaltet. So wird besonders auf den pränumerischen Bereich Rücksicht genommen. Kleiner-gleich-größer, Klassen bilden, Reihen bilden und Zählen werden mit anschaulichem Material geübt. Dies ist Grundlage für das sichere Beherrschen des Zahlbegriffs.

Im Übungsbereich "bis 10“ werden die grundlegenden Übungen wiederholt, jedoch mit Zahlen und weiteren Möglichkeiten wie Addition/Subtraktion, Partnerzahlen oder Zehnerergänzen.

Im Übungsbereich "über 10“ werden Rechnungen bis 100 angeboten. Wesentlicher Teil ist die Überschreitung der Zahl 10, der auch ein eigener Übungstyp gewidmet ist. Weiters gibt es Übungen zum Stellenwert sowie zum Multiplizieren und Dividieren. Sehr wichtig ist die Übung Schätzen, bei der im Zahlenraum bis 100 oder 1000 eine vorgegebene Zahl am Zahlenstrahl geschätzt werden soll. Eine anschauliche Darstellung der Rechenoperationen bei den einfacheren Übungen erleichtert den Lernvorgang. Bei einem höheren Schwierigkeitsgrad kann die Veranschaulichung weggelassen werden.
Lernfortschritte können grafisch ausgewertet und ausgedruckt werden.

Einsatzbereiche

  • im Vor- und Grundschulbereich,
  • für den Sonderschulbereich,
  • für Personen jeden Alters mit Schwächen beim Rechnen (Dyskalkulie,...),
  • für Personen mit geistiger Behinderung als Bildungsprogramm,
  • für Personen, die nicht mit einer normalen Tastatur oder Maus arbeiten können und deshalb auf alternative Eingabegeräte und Scanning angewiesen sind,
  • zum Dokumentieren von Leistungsverbesserungen,
    als Diagnoseprogramm.

Bedienbarkeit
Das Programm kann zusätzlich zur Maus und Tastatur mit alternativen Eingabegeräten wie Tastern und Joysticks bedient werden. Personen mit schweren körperlichen Beeinträchtigungen können durch Scanning das Programm mit nur einem oder mehreren Tastern bedienen.

Detailierte Informationen
zum Programm finden Sie im Handbuch.

Systemvoraussetzungen
Windows Multimedia-PC, Pentium 266 Mhz, ab 32 MB RAM / 64 MB RAM empfohlen, bis zu 60 MB Festplattenspeicherplatz, Bildschirmauflösung mind. 800 x 600 bei 16-Bit-Farben, Soundblaster™ oder kompatibel, CD-ROM-Laufwerk, Windows 98 SE™, Windows Me™, Windows 2000™, Windows XP™, Windows Media Player, empfohlen: 17-Zoll-Monitor.

Downloads: Handbuch (Einzelplatz) (120 KB) Handbuch (DVD) (366 KB)

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EF-1 - Training von Exekutiven Funktionen

Exekutive Funktionen 1 ist ein Trainingsprogramm für Handlungsabfolgen und Kontrollfunktionen.EF-1

Handlungsabfolgen sind Handlungen, die sich über mehrere Schritte hinweg auf ein übergeordnetes Ziel hin orientieren. Beispiele: das Verwenden von Gebrauchsanweisungen für Geräte, Kochrezepte ...

Kontrollfunktionen enthalten das Ausführen von beabsichtigten Handlungen und das Unterdrücken von unbeabsichtigten Handlungen sowie die Überprüfung der Abläufe.

Schwerpunkte, die im Programm trainiert werden:

  • Arbeitsgedächtnis
  • Daueraufmerksamkeit
  • Regelfindungen
  • verstehendes Lesen

Bedienbarkeit
Mit der Maus oder einem alternativen Mauseingabegerät.

  • Einsatzbereiche
    Zur Therapie und Diagnostik in Neurologie, Ergotherapie und Geriatrie
  • für Menschen mit erworbener Hirnschädigung infolge eines Unfalls oder einer
  • Krankheit (Schädel-Hirn-Trauma), für Personen mit dysexekutivem Syndrom,
  • für Menschen im Alter zur Erhaltung der kognitiven Funktionen.

Fachliche Beratung

SKA-RZ Großgmain, Neurologische Rehabilitation, Dipl. Log. Karin Kadar,

BBRZ Reha Gesellschaft mbH, Neuronetzwerk, Mag. Kathrin Siebert,
a s s i s t a - Soziale Dienste GmbH, Mag. Manuela Reischenböck, Neuropsychologin.

Systemvoraussetzungen
Pentium 350 MHz, ab 64 MB RAM / 128 MB RAM empfohlen, bis zu 40 MB Festplattenspeicherplatz, Bildschirmauflösung mind. 800 x 600 bei 16-Bit-Farben, Soundkarte, CD-ROM-Laufwerk, Windows 98 SE / Me / 2000 / XP.

Downloads: Demoversion (29,1 MB) | Handbuch (1,45 MB)

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Kon-Zen - Ein Programm für Konzentrations- und Denktraining

Kon-ZenKon-Zen ist ein Konzentrations- und Denktraining mit ausschließlich visuellen Übungen: “Paare finden”, “Schnelles Zuordnen” und “Blitzfiguren”. Die drei Übungstypen sind individuell einstellbar. Damit kann der Schwierigkeitsgrad variiert werden. Auf der leichtesten Stufe spielt man mit geometrischen Formen, auf der mittleren Stufe mit Halb- und Viertelkreisen und auf der schwierigsten Stufe mit Achtel- und Sechzehntelkreisen.
Zudem gibt es die Möglichkeit, Buchstaben und Zahlen zu üben. Trainiert werden optische Differenzierung, Raumlage, Aufmerksamkeit, Schnelligkeit sowie das Kurzzeitgedächtnis (Übung “Blitzfiguren”). Die gewählten Einstellungen sowie die erzielten Ergebnisse können für verschiedene Benutzer abgespeichert werden.

Keywords:
Software Frühförderung, Software Ergotherapie, Software Behindertenpädagogik, Software Integratives Lernen, Software Geriatrie.
Einsatzbereiche
Kon-Zen ist für Kinder ab 5 Jahren sowie für Jugendliche und Erwachsene mit visuellen Teilleistungsschwächen geeignet. Folgende Teilbereiche der Kognition werden trainiert: Wahrnehmungskonstanz, Figur-Hintergrund-Wahrnehmung, Kurzzeitgedächtnis, Raum-Lage-Wahrnehmung. Dadurch ist das Training besonders für Personen mit Lese-Rechtschreib-Schwäche geeignet, bei denen die Ursache primär im visuellen Bereich liegt.
Allgemein werden Konzentration und Aufmerksamkeit - auch unter zeitlicher Belastung - trainiert.

Bedienbarkeit
Das Programm kann zusätzlich zur Maus und Tastatur mit alternativen Eingabegeräten wie Tastern und Joysticks bedient werden. Personen mit schweren körperlichen Beeinträchtigungen können durch Scanning das Programm mit nur einem oder mehreren Tastern bedienen.

Systemvoraussetzungen
Windows Multimedia-PC, Pentium 266 Mhz, ab 32 MB RAM / 64 MB RAM empfohlen, bis zu 60 MB Festplattenspeicherplatz, Bildschirmauflösung mind. 800 x 600 bei 16-Bit-Farben, Soundblaster™ oder kompatibel, CD-ROM-Laufwerk, Windows 98 SE™, Windows Me™, Windows 2000™, Windows XP™, Windows Media Player, empfohlen: 17-Zoll-Monitor.

Downloads: Handbuch (375 KB)

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